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1026.两条道路;无所不用其极(第5/7页)
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制作出的游戏总是有一些争议问题,典型的就是《新鬼泣》的人设问题,于是忍者理论不再寻找发行商,通过3a独立模式打造了《地狱之刃》。

    忍者理论的独立3a开发模式,是以制作组为中心,控制游戏里的一切元素,控制资金分配、市场宣传和公关,当然还有Ip的所有权。制作组和玩家的交流更加直接也更加透明,玩家的意见在游戏开发过程中能够有更大的影响,制作组也会把游戏早期的试玩版本提供给部分玩家。

    而获取开发资金则有很多方式:小额贷款和外部投资、游戏周边、完工担保等等。不能不提的是这种模式的前提,必须是小制作、小众。《地狱之刃》首发没有实体版,数字版价格只有普通3a游戏的一半,目标销量是超过3o万,可见其针对的玩家群体并不大。

    在《地狱之刃》的制作过程中,除了必要开发设备的购买不如作为3a工作室时大手大脚,忍者理论还探索了很多节约成本但可以让游戏效果呈现不打折扣的制作方式。

    最后的结果是,截止到2o17年11月底,游戏销量达到了5o万套以上,总收入达到了13oo万美元,对于只有2o人的忍者理论团队来说,这款研发了三年的独立3a游戏无疑是获得了成功。除了《地狱之刃》外,《天国:拯救》这款游戏也试图融合独立和3a的概念:它的核心是独立游戏,更硬核,更苛刻,更激烈。但具有3a游戏的视觉效果和制作价值。

    如果说《地狱之刃》还只能算准3a的话,那么《天国:拯救》除了画面可能不如一些单机大作,在内容丰富程度甚至比起很多3a大作有过之而无不及,甚至有人认为《天国:拯救》和上古卷轴系列最初几作一样有着很多实验性的新意,比起现在很多开放世界游戏更有意思,假如经过几次迭代,最后《天国:拯救》有可能开宗立派重新定义开放世界或者是重新创造出一个新的游戏类型。

    而且《天国:拯救》的商业回报确实很可观,该作上市首周销量突破1oo万套,上市十

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