公布的年报,他们依靠ip授权获得的收入并不多,仅有5.3亿元,而当年的玩具销售收入达376.7亿元,几乎是ip授权收入的72倍,两者完全没有可比性。
但很多人不知道的是,其实乐高在运作ip方面的探索其实很早就开始了。
早在上个世纪,乐高就试图进入电子游戏市场。1995年,乐高推出了一个主机游戏《1ego fun to bui1d》。1996年,乐高组建游戏行部门“1ego media”。但这个部门后来命运坎坷,在一些列的关停重组后,2oo7年被华纳收购。至此,华纳兄弟互动娱乐成为乐高电子游戏的主要授权方及制作方。
在手游成为业界主流以后,乐高和华纳等制作方一起推出的手游一度过9o款,这个数字有谁能信?
但很可惜这些游戏的表现和业内主流水平比起来还有很远的距离。而且这些游戏基本处于被“放养”的状态,从sensor toer记录的更新数据来看,大部分最近游戏更新时间最少都在一年以前。
还有一部大电影,是华纳拍的,记得好像是2o14年左右上映的吧,成绩其实也挺一般的。当然是赚钱了,但却没能大爆,只是幸运的没有赔钱而已……
当然了,说起来好像挺可怜的,可实际上乐高的收入还是相当可观的,而且反斗城的破产重组,究其根本,也并非只是单纯的和玩具本身有关。反斗城更多的是在做渠道,就像是亚马逊,就像是国内的猫猫和东东一样,反斗城是做线下零售的。相比乐高受到电脑、手机等电子游戏的冲击所不同,互联网线上购物模式,给反斗城这样的连锁零售商来说,冲击力显然更加的巨大。
因为它在代表渠道的同时,也代表了成本。
运输、店面、人工……这些都是要钱的,反斗城要吃饭,上上下下几千员工要赚钱,产品的价格自然就要上浮。
恰恰这就是互联网购物的优势所在了,先是足不出户,任凭外面费吹
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