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亏成首富从游戏开始

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第1278章 《弹痕2》经典模式(第4/6页)
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游戏节奏难以把控。

      传统的Fps游戏基本上都是小地图模式,战斗比较激烈,能最大限度地刺激玩家,让他们始终维持在比较活跃、比较亢奋的状态。

      但做大地图的话,如果玩家密度低了,半天看不到一个人,那就会让玩家觉得无聊;如果玩家密度高了,同样都是突突突,那跟小地图的区别在哪呢?

      显然,必须得想出一个必须用大地图才能完成、并且能最大限度保留Fps游戏了去的玩法才可以。

      闵静继续说道:“其实我最开始的想法是,既然有大地图,那么大地图上一定要做丰富的地图机制。”

      “例如,空军基地可以提供侦查和空投补给,碉堡可以对附近的一小片区域提供火力压制,战地医院可以加快伤员复活等等。”

      “这些独特的地图机制,是大地图区别于小地图的核心优势。”

      “也就是说,我刚开始考虑给玩家提供两种游戏模式:一种是纯粹打枪的突突突模式,另一种就是这种大型战役的多人合作模式。”

      “但随即我意识到了一个非常关键的问题,就是平衡性的问题。”

      “像这种多人的大型战役,其实游戏本身的匹配机制很难做得那么完美。尤其是Fps游戏中运气和变数都很多,更是增加了这种不确定性。”

      “地图机制的存在,就是为了能够拉开双方的差距,让战役不至于一直拉锯、持续下去,但如果双方实力本身就不平衡,那么这可能导致游戏变成一边倒的碾压。”

      “这是《幻想世界》等老牌mmoRpg游戏多人pVp面临的问题,也是我在负责gog游戏平衡的过程中,一直在

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