解工作压力。
他连乔律一也看,乔律一的长相虽然不是他喜欢的那那一类,但终究不丑不普通。
就是总觉得左知栩和乔律一坐在一起的场景不太顺眼。
时间一天天过去,言问总算把行政部门休整完毕,彻底加入策划部,设计游戏内货币体系去了。
左知栩并不知道言问就是老板,言问没特意介绍这方面,他一直以为言问是比他入职早的同事,是负责把控整体的“游戏制作人”。
于是吵起架来丝毫不让,最严重的那次言问大喊了一句“不行滚蛋”,左知栩马上接了一句“谁爱干谁干”。
此话一出,会议室顿时落针可闻。
公司组建初期,领头人难免从优秀的人中挑,左知栩因为“自由”,言问开始习惯性把事情派给他,让他下发命令做分配,幸而左知栩有“主角光环”,基本功扎实,从硬着头皮到按部就班也就一周不到。
乔律一因为有工作经验,且能力突出,同样隐隐有做领导的趋势。
每次开研发会议,他们三个必定在场。
吵架在所难免。
左知栩认为,既然把“自由度高”当口号,就不要做任何禁锢玩家的设置,不提供“技能书”,也没有“AI辅助释放”,装备搭配只做散件不要套装,装备设计让玩家自己去造,怪物掉落材料物品即可。
言问则认为,玩法太深度,普通玩家容易弃游,图纸最好是让玩家做单人高难任务,任务完成后解锁完成度,毕竟能做图纸的人少,完全依靠自己释放技能的人更少,尤其目前怪物和boss上的设计整体偏难,倾向于近战,甚至接近“魂类”。
左知栩提出“自由度”,言问也没想到会这么“自由”。
技术部门倾向于言问,自由度过高意味着技术开发难度大,AI和算法都要研究,十分耗时耗力。乔律一所在的策划则比较支持左知栩,因为并非实现不了,而策划若要考虑适配现有技术,束手束脚,做不出好游
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