第621章 阿丽雅的引荐(3)(修)(第7/9页)
本,还是伊格瑞特公司几乎垄断了互联网门户的庞大用户基数。
最近几年,一直有关注互联网产业的产业分析师好奇伊格瑞特门户该如何对自身庞大的用户群进行变现,毕竟此前几年,伊格瑞特公司的主要收入来源一直都是软件销售,增长迅的广告业务和电子商务,虽然都依托了伊格瑞特公司的庞大用户群,但其中关联终究不算太直接紧密。
因此导致一些媒体甚至预测,随着互联网用户规模持续指数级地增加,面对迅膨胀的巨额运营成本,伊格瑞特公司很可能不得不主动将这自身独占的网络接口分摊出来,以便降低成本。
或者此前的msn门户和aoL门户开通,就是这种原因。
现在,一款制作预算还不到1oo万美元的社交游戏,刚一出世,就直接证明了伊格瑞特公司巨量用户规模的庞大商业潜力。
两年时间,预计7亿美元的总收入,按照业内挖掘出来的分成规则,伊格瑞特公司将会先拿走总收入的2o%作为运营开支,这其中其实还存在着可能高达一半的水分,剩余的8o%,伊格瑞特公司与隶属于丹妮莉丝娱乐的开商ea平分。
综合下来,伊格瑞特公司能够从预计7亿美元的总收入中进账过4亿美元,即使除去营销运营成本和后期税务等等全部开支,预计净利润也不会低于2亿美元,平均每年净赚1亿美元。
此前3月份公布的1993年《财富》杂志美国企业5oo强中,全年净利润过1亿美元的公司,也只有129家而已。
对于伊格瑞特公司而言,这只是一款社交游戏带来的收益。
既然已经证明了这种模式的成功,伊格瑞特公司难道会只推出这一款游戏吗?
当然不可能。
可以想见,未来只是在线游戏一项,依靠自身堪称恐怖的庞大用户群,只要运营得当,就能给伊格瑞特公司带来源源不断的巨额利润。
对于周五特意因为《开心农场》的事情从洛杉矶飞往旧金山的
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