备以25o万美元股票买下id的雪乐山伸出了橄榄枝,可以说威廉姆斯夫妇的确有一双慧眼,两次的选择都相当准确。
但是在投资的同事,雪乐山的要求亦是非常的苛刻——“越quake”。
单靠图像技术和卡马克拼?无异于螳臂挡车。
于是va1ve决定在游戏背景和情节以及玩家的融入感上下功夫。id的doom、quake追求度感和游戏感,所以卡马克说过:“游戏的背景就像a片里面的情节,虽然要有,但是不是最重要的。”但是va1ve试图打破这一禁锢。va1ve委托著名作家marnetbsp;1aid1a为自己创作剧本。于是就有了后来大名鼎鼎的主人公“gordon freeman”和《半条命》。
有了剧本,一切都好办了。va1ve开始对quake进行大幅度改动,让它适合这个新游戏的设计。其实难度不仅仅在于引擎上,地图和关卡的设计都是很重要的,所以va1ve的工作变得异常艰难。如何能让玩家觉得好玩而不仅仅是杀啊杀啊杀呢?va1ve很多时间都花在了游戏性的增强上。
va1ve对于quake引擎的创新有很多,比如bire11和bai1ey为了实现游戏角色说话时候嘴部的动态效果,专门为模型的头部建立了骨骼。还有就是ai——玩家的对手不会再是没脑子的野蛮人了,而是会排列阵型、使用战术的战士们。97年下半年,在经过了将近一年的艰苦工作后,va1ve布了游戏的截图,并且在当年的e3展览上大出风头。很多人对于半条命赞誉有加。顺便说一下,那一年的e3上id展示了quake2,而已经离开id的罗梅洛给大家带来的是后来被誉为最烂游戏的《大刀》。那年的e3为va1ve带来了很好的声誉,但是包括卡马克在内的很多人还是不看好这个授权商。
8月份,va1ve决定ai和关卡全部重写。一切都重新来过。
又是一年过去了,98年对于va
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