开游戏的同时,他们还要建立起线上服务机制。单纯以游戏开的观点来看,这就像是试图在同一间内,制作一款rpg、一款fps,再加上一款mmo游戏。此外,旗舰工作室还与韩光软件合资创建pingo公司以负责游戏营运与客户服务项目,不仅分散了游戏开程序的焦点,更额外投注了大量的金钱与资源。相较于在暴雪时开团队所拥有的自由度、金钱、资源以及开时间,新生的旗舰工作室既没有完善的游戏引擎,也没有稳固的流程制度,所有的一切都必须要从零开始建立,这无疑是天方夜谭。
如果给予旗舰工作室足够的时间和支持,或许我们能够看到一群游戏行业的老兵再度创造梦想和奇迹。
但世事往往没有如果,现实的力量再度展示了它的威力。
2oo7年,迫于经济和行商的共同压力,《地狱之门:伦敦》的单机版本仓促上市。由于开完成度不足、娱乐模式单一和繁多的bug,游戏只贩售了不足二百万套,并引起了许多玩家的诟病。更加窘迫的是,此前一直给予旗舰工作室自由度支持的韩光软件也被t3娱乐收购,数年前无法掌控自己命运的一幕再度出现,而这一次,新“上司”的胃口更加贪婪——易主的韩国软件中断了旗舰工作室的资金支持,并且布了自己拥有工作室两款游戏所有权的声明。
在还未来得及调转方向、使旗舰真正驶入正轨的时候,燃料却已经用尽。
2oo8年7月,四巨头用自己的存款为所有员工放了最后一个月薪水,旗舰工作室正式宣布倒闭。
在离开北方暴雪的时候,比尔·罗珀曾对net的记者说:“游戏的成功并非是由印刷在包装盒上的游戏名、品牌或其它什么所决定的,而是由制作这个游戏的人决定的。正如你希望阿诺德·施瓦辛格参与你的影片,希望斯蒂夫·金或.罗琳为你写书,你同样希望最优秀的人来为你做游戏。”
现在的问题是,背负着“失败者”名号的旗舰人,将如何选择下一站的旅程。
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