返回

最爽新人生

首页
关灯
护眼
字体:
712.再次火爆(第2/6页)
   存书签 书架管理 返回目录
多的游戏,着实令人啧啧称奇。游戏十年,1.76亿的数字意味着游戏每年的平均销量至少达到176o万份,这也是绝大多数游戏难以达到的数字。一些侧面也可以看到这款游戏带来的巨大社会影响:喜爱游戏的年轻人被称为“我的世界一代”,如何与这些年轻人相处成为父母们需要深思熟虑的长期课题;有关游戏教育化的讨论里,《我的世界》“教育版”可能是走的最远的例子;这款游戏的画面风格在整个电脑游戏史上都可以称得上是特立独行,甚至还因此被纽约现代艺术博物馆作为游戏永久展区的展品。

    要解释清楚什么是《我的世界》不太容易:游戏并不预先设定目标,仅有的两个模式是“生存”和“创造”,如字面意思所言,前者中,玩家要造好房子并收集东西,保证活下来。创造模式更加自由,你使用各种功能的立方体,自由构建建筑物和物体。

    大多数规模最大的世界是在“创造”模式下创建的,在“创造”模式中,玩家可以及时获得游戏中出现的所有种类的方块,而且永远不会结束游戏。而在“生存”模式中,即使是用来击退僵尸和蜘蛛的剑也需要玩家用木材和铁矿来锻造。

    “让我们去一个只有方块的世界,这里,只有想不到,没有做不到。去任何你想去的地方,爬上最高的山峰,到最黑暗的洞穴里探险。”在原时空,mojang为《我的世界》制作的第一款预告片里,如此介绍这款游戏。开f1ash小游戏近5年后,2oo9年,来自瑞典的马库斯·泊松下定决心集中精力于他自己“稍微大点的”游戏。这款作品的创作灵感起源于斯德哥尔摩和北极圈之间的广袤瑞典森林里一个名为埃斯宾的四千人小镇。在马库斯的童年生活里,除了乐高,电脑是这位内向孩子的唯一玩伴。

    游戏的机制非常简单:利用挖到的资源在一个无数方块构成的世界中活下去,游戏中构成世界的基本元素不是粒子,而是方块。他将这款游戏称为“minecraft”,描绘着有一天可以全职做游戏还能有不错收入的梦

-->>(第2/6页)(本章未完,请点击下一页继续阅读)
上一页 目录 下一页