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我捡了个末世少女

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第213章 大事起于难(第3/9页)
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走到另一个点,路径笔直和路径曲折就是两回事。

      路径曲折,又不能纯粹为了曲折而曲折,中途需要有合理而有趣的互动。

      同样,走路的动作,都能做出点花样。

      余家齐说,玩家会喜欢更快的移动方式。这种更快,甚至可能不是实际更快的移动度,而只是表面上看起来更快的动作表现,比如跑、跳、翻滚之类。

      可是,你又不能不做纯粹走路的动作。

      因为在一些悬崖等等看起来危险的场景里,走路的动作又更贴近玩家的心理。一旦他们成功了,会觉得那是因为他们更谨慎、采用了走路这种保守的行进方式。

      简而言之,游戏性好的时候,玩家从游戏操作中得到的正反馈会很多,使他乐于进行这些操作。

      苏鸣现在就得从游戏制作人这样更专业的角度,来考虑这款生存闯关类的小游戏,还有哪些可以提高的点。

      这个过程,就是打磨。

      大的框架已经有了,画风明确了,游戏玩法机制已经确定了。

      但还是有大量可以优化的点。

      对苏鸣来说,尽管黑土时代拥有一笔启动资金,还可以支撑现在这样的小团队做出另外两三款小游戏。但第一个产品成功与否,影响是非常大的。

      苏鸣已经在暂时封装好的初版demo里面一遍遍地试玩《少女末世生存》了。

      玩着玩着,他现了一个问题。

      因为他知道黑土是真实存在的,所以他很难以纯粹玩家的视角,去评估现在游戏的问题。

  

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