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461 魏·大魔王·兴思(求订阅)(第3/12页)
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moBa游戏为例,最开始的澄海3c、doTa,上手的难度非常高,澄海3c需要控制多个英雄,doTa需要正反补,补不到刀就没有经济和经验;

      后来,LoL横空出世,取消了反补这个设定,降低了补刀这种游戏操作在游戏中的造成收益占比,入门的难度显著降低,抢走了不少属于doTa的用户;

      再后来,展到移动端,王者的出现,进一步简化了操作,不仅没有反补,连正补都几乎取消了,只要站在旁边就有经济和经验,只是自己a死小兵会多一些收益。

      游戏行业的演变过程,对应着互联网用户组成的变化,也是游戏厂商和用户群体之间长期互相选择、博弈的过程。

      初期,进入互联网的多数为“精英”,他们可以撑起比较硬核的游戏,他们本身也有对硬核游戏这方面的需求。

      但后来,随着不断涌入进来的“普通民众”,“精英”的数量和占比不断降低。

      “普通民众”玩不了太过硬核的游戏,也不愿意在玩游戏之前花费太多时间去摸索。

      比如,在玩doTa前需要先练几个月的补刀基本功,这是很多人难以接受的。

      他们只想轻松一些,需要可以直接上手的游戏。

      当这类人群的数量越来越多的时候,展到现在,表现出来的就是挂机手游、简单无脑手游的风靡。

      这样可以实现最大程度的降低游戏的门槛,让“小学生”也可以轻松上手。

      包括一些moBa游戏中的eLo机制,也是为了照顾到绝大多数的“普通民众”,降低“普通民众”和“精英”之间的差距,也产生了“打得好不如排的好

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