1025.把握现在与十年之后的3A困境(第3/6页)
法则是在3代基础上的小修小改,《孤岛惊魂:原始杀戮》则直接将前两作的素材重复利用,玩法上更是几乎毫无变化,并且游戏后期充斥着大量重复而无聊的任务,这导致了该系列口碑大幅下滑。
不少业内人士对这种情况也多有批判,例如《战争机器》系列之父就曾经表示:3a游戏越来越像米国快餐了。就像在每个主要城市都能随处可见的快餐店一样,你可以在任何地方吃到熟悉的味道。它们一直都在那儿。味道还行,但也不算太美味。
在当时那个年代,3a游戏的成本已然越来越高,尤其是《使命召唤:现代战争2》豪掷2.5亿美元(其中2亿美元是宣传费用)打造这款巨作之后,一个潘多拉的魔盒就被打开了。于是后来者纷纷追随这款游戏的豪迈步伐,gTa5花了2.65亿美元,《命运》花了5亿美元,《星球大战:旧共和国》则花了2亿美元。
然而并不是每一款3a大作都能实现盈利,gTa5自出现后长卖了五年,但是像《看门狗2》的销量比起前作则跌了不少,在英国的首周销量比前作少了8o%,而2o16年年底发卖就遭到两大Fps劲敌夹攻的《泰坦陨落2》同样受到重创,再比如说《恶灵附身2》的销量也不如前作,而《使命召唤:无限》的销量一度比起前作《使命召唤:黑色行动3》降低了一半。
研发成本不断高涨导致这些3a大作必须卖到数百万套才能盈利,当年《古墓丽影9》出现后虽然卖到了三四百万的销量,然而开发商水晶动力表示这款游戏的成本实在太高,必须要卖到五百多万套才能盈利,好在这款游戏最后不断长卖,最终全球销量突破了11oo万套,这才使得该作后来才有了续作。
因为成本太高,一旦销量不佳,那么续作很可能就泡汤了,战争机器系列就是这样,《战争机器4》的投入成本超过1亿美元,而该系列的原来开发商epIc选择了退出这一作的制作。根据epIc的联合创始人蒂姆·斯威尼后来的披露,只要游戏没能大卖,公司就会
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