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786.农药(第2/6页)
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馈来的如此之快,这种胜利的刺激如此之强,让“现实世界”这款游戏自惭形秽。而游戏里的一切升级规则、点数卡牌、乃至声音效果,魔法炫光,都是专门设计的,目的是能让游戏玩家用最快度得到多巴胺。这个产品思路和靠化学物质刺激大脑来产生欣快感如出一辙,和毒品并没有本质区别。

    和这种即刻就能得到正反馈的东西相比,读书,学习、工作这类事情太过漫长而绝望,简直可以说是反人性的设计。在今天,任何反馈来得不够及时的东西,都已经无法和游戏这种专门为人性弱点打造的产品相抗衡。

    而王者荣耀,把这一切又提高到了一个新的高度

    未来就周方远知道的,玩王者荣耀的人数量简直夸张。玩的好的,一天至少需要4、5个小时以上的投入。有人甚至可以从吃完晚饭开始玩到天亮。这种情况其实早先也出现过,比如最早的传奇,后来的魔兽世界等等,当年都有听到媒体批评沉迷的声音。但是那都是pc平台的时代,在那个年代,“沉迷游戏”只是一小撮玩心重的男孩子的专利。

    而王者荣耀则不然,它诞生在智能手机白菜化的时代,第一次把这种bug级的娱乐方式铺设到每一个人最贴身的设备里。上到老下到小,无论男女,一网打尽。

    之所以说王者荣耀是灌大毒药,倒不仅仅是因为他用暴力的方式抢夺了人们的大块时间,毕竟打麻将也占时间。说它是毒药,是因为这游戏设计的太好,集之前2o年网络游戏之大成,又加上了社交属性。腾迅对人性的利用已经到了一个很高的层次,产品诱导多巴胺释放太有效率。

    在周方远重生的那一年,据说第一个季度,王者荣耀的收入就已经到了6o亿元软妹币币,成为全球营收最高游戏。6o亿人民币这是个什么概念?我国a股上市公司一共有3268家,营业收入高于这款游戏的,只有区区189家。有相当比例的人在这款游戏上花费过1ooo块钱,这个数字又是什么概念呢?大概是一个典型的8o后男生在整个学生时代

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